DevBlog Julio 2022, creación de armas.


¡Buenas!

Desde hace poco mas de un mes el equipo de arte compuesto por los ya conocidos @neovrolok , @Mayduke y un nuevo integrante @Cross nos hemos puesto manos a la obra con una parte importante de la esencia de la prisión. Las armas.

Sabemos que muchos estáis en telegram y que probablemente hayáis visto ya los renders que vamos subiendo. No obstante vamos a hacer un pequeño break down del workflow así como imágenes de desarrollo internas (la parte del trabajo que vosotros no veis). Esto estará explicado al final de el «showroom» que os hemos preparado de renders.

El equipo ha dividido las tareas para ser lo más eficientes posibles con el modelado de las 3 ramas básicas que existirán in-game, muchos ya las conocéis. Armas contundentes de las que el encargado es @mayduke. Armas a distancia de las que se encarga @Cross y por ultimo, armas blancas las cuales me encargo yo @neovrolok.

Armas a distancia:

Armas a contundentes:

Armas blancas:


Los renders siempre nos muestran el trabajo final, pero como os hemos comentado, hay un workflow extenso detrás de cada una de estas armas. Cada una de ellas ha sido recreada con mimo y detalles que a priori nunca pudimos ver en aquella prisión de los años 2000 y que solo eran alcanzables a nuestra imaginación.

Hay que entender que para llegar al objetivo final se debe seguir al pie de la letra unas directrices las cuales todos los artistas tenemos que seguir, con la finalidad de que, sea quien sea quien haya modelado el arma correspondiente a su categoría sean lo mas parecidas posible y que el espectador, es decir, tu, que nos estas leyendo ahora mismo, no sea capaz de diferenciar quien las ha modelado. Es decir, que parezca que todo esta hecho por la misma persona.

Vamos a desglosar el desarrollo en fases, para que todos podáis entender el porque de las cosas.

FASE 1: Concept art – referencias.
La búsqueda de referencias es un paso indispensable la cual determinará el resultado final del modelo, es por esto que es de vital importancia dedicarle el tiempo necesario hasta que el artista tenga claro que va a hacer y como lo va a llevar a cabo.

En esta fase la labor del equipo es determinar como eran las armas del juego original y como transformar esa visión e idea a las tecnologías actuales, esto requiere de dibujos, búsqueda de referencias reales o ficticias o inclusive tirar de hemeroteca. En la siguiente imagen lo que estáis viendo es un archivo .puf (pureref) en el cual ordenamos todas esas ideas y referencias visuales para poder empezar la siguiente fase.

Imagen: Referencias Punzón.

FASE 2: Blocking del objeto 3D.
Esta fase es el 50% del modelado, es de vital importancia efectuar un buen blocking inicial Esta fase es basicamente conseguir la forma base del objeto a partir de primitivas y movimientos de vertices, una parte en la que se definirán los volumenes, distancias, curvas y otras necesidades del objeto.

FASE 3: Modelado:
Una vez tenemos el blocking básico de nuestro modelo podemos pasar a refinar todas esas cajitas y curvas que hemos creado, aquí es cuando empieza la fiesta, depende de la calidad de tu blocking tu modelo dará «menos» problemas en general y el output será muchísimo mejor. Es decir, el resultado será el adecuado.

Os dejamos unas capturas de la fase de modelado, que esta compuesta por uno o mas objetos que están compuestos por una malla poligonal de alta o baja densidad. Como normal general, los modelos base tienen un alto nivel de polígonos, ya que nuestro objetivo en esta fase es conseguir la mayor cantidad de detalles para esto muchas veces, tenemos que primero modelar el asset/objeto y acto seguido pasar esa misma malla a un nivel de subdivisión mucho mas elevado con la finalidad de poder esculpir ciertos detalles (High poly).

Una vez hayamos terminado la fase de modelado y detallado del mismo, pasaremos a la fase de control de la malla, es decir, necesitamos una malla poco densa (Low poly) para ello, entraremos en la siguiente fase, retopologia.

Imagen: Modelo de alto poligonaje (High Poly). 4.2 Millones de vértices.

Vista del modelo en modo objeto
Vista del modelo en modo edición, recubierto de 4.2 millones de polígonos (no visibles si no se aproxima la cámara al modelo)

FASE 4: Retopología.
Llegados al punto en el que ya disponemos de un modelo final, es decir, que tenemos nuestra malla de alta densidad de polígonos como nosotros queremos, es el momento de hacer que esta sea «gameready» o lo que es lo mismo, que tu ordenador no explote por querer cargar tan semejante camión de polígonos. No podemos permitirnos modelar sin mas el objeto, ya que esto supondría un absurdo a la hora de introducirlo en el motor del juego es decir, en Unreal Engine 5.

Si si, es cierto que Unreal Engine 5 tiene el ya conocidísimo «nanite» el cual puede mover millones de polígonos sin inmutarse, pero con ciertas limitaciones, una de ellas, no puede mover objetos que no sean estáticos en el mundo, es decir, que nuestras armas que van a estar en movimiento en una escena de combate, pues simplemente, no pueden ser transformadas a nanite. He de confesaros que seria todo un sueño no tener que hacer esta fase, es un poco… tediosa.

Pero bueno, ¿en que consiste esta fase? muy sencillo, su nombre lo dice todo, re-hacer-la-topologia. Una palabra nada divertida, pues significa que tendremos que rehacer el trabajo ya efectuado, ¡vaya paradoja eh!

Así que una vez más nos ponemos a los mandos y haciendo que un plano se pegue a la malla de alto poligonaje y extruyéndolo por toda ella volvemos a conseguir con mucha paciencia la forma del objeto, esto se llama malla de bajo poligonaje, ya que pasamos de un objeto de 4.2 millones de vértices a algo mas modesto, un modelo que movería hasta tu ordenador antiguo con el que jugabas a la prisión original, con sus poco mas de 1107 vértices. Toda una hazaña de la tecnología *jokes*.

La siguiente fase es una de mis no preferidas, mapeado de UV’s 🙂

Imagen: Modelo de bajo poligonaje (Low Poly). 1107 vértices.

Como normal general las mallas poligonales de una retopologia deben de ser en quads (unión de 4 vertices)

FASE 5: Mapeado de UV’s.
Es complicado explicar que son las UV’s o como funcionan. Voy a hacer la explicacion lo mas corta e interesante posible.

Imaginaos que teneis un huevo kinder, que viene envuelto en un papel de plata el cual tiene un dibujo que lo hace atractivo para el consumidor, sin ese papel de envoltorio solo nos queda el chocolate en la parte de abajo, pues bien, ese chocolate es nuestra malla poligonal. Y necesitamos crear un espacio donde poner nuestro papel de envoltorio. Como ya sabeis si ese papel de envoltorio lo ponemos encima de una mesa tenemos un cuadrado plano, esto es lo que llamamos mapa de UV.

Pues nosotros somos el fabricante que hace ese envoltorio cuadrado a para que cuadre a la perfección una vez puesto en nuestro huevo kinder. (mas o menos).

Hacemos unos cortes a lo largo del modelo 3D con la finalidad de representarlo en un espacio plano al cual luego tendremos acceso una vez cortado y desplegado en 2D para realizar nuestro «pinta y colorea» o lo que viene siendo nuestra siguiente fa…. un momento… no no no, no podemos pintar todavia, antes… vamos a jugar a «warhammer».

Imagen: Modelo con cortes en rojo y UV’s desplegadas en 2D.

Las UV’s están conformadas por «islas» estas, pueden ser modificadas y perfeccionadas para que ocupen el mayor espacio posible (esto es bueno)

FASE 6: Baking de texturas.
Para poder pintar sobre nuestro querido modelo 3D, es necesario plasmar los detalles de la malla de alto poligonaje en la malla de bajo poligonaje, esto básicamente sirve para engañar a la vista y que creamos que tenemos delante nuestra un objeto 3D con todo lujo de detalles cuando en realidad, la malla del objeto, es mucho mas simple de lo que nuestro cerebro logra ver, o al menos, a ojos de alguien que no se dedica a esto.

Lo que hacemos es una «foto» la cual «copiamos» del modelo de alta densidad al de baja densidad.

Para que esto funcione, tenemos que tener en cuenta muchisimos pasos previos que hemos de haber cumplido, de lo contrario, tendremos una bonita masa de errores. Antes de efectuar la foto, tenemos que tener en cuenta que no debemos de tener caras bailando la jota aragonesa en nuestro modelo, partes sin modelar a la vista, objetos intersectados sin nombrar correctamente, origenes de cada objeto en el valga la redundancia, origen del mundo (0,0,0 x-y-z), que las escalas sean las correctas entre los modelos de alta y baja y un largo etcétera.

Una vez tengamos todo esto claro, realizamos el proceso de baking obteniendo como resultado un modelo de baja pero con los detalles del modelo de alta :

Imagen: Modelo con baking de _high en nuestro _low.

Vemos los detalles en la hoja que nuestro modelo de baja (retopologia) no tenia, pero que gracias a este método, ahora si tiene.

Después de cerciorarnos que tenemos un modelo bien bakeado, *huele a pan recién hecho* es hora de meterle mano a la brocha y poner en valor todas aquellas referencias que tan cuidadosamente buscamos en la primera fase, con la finalidad de plasmar esos detalles, ese color y vetas de la madera, ese metal envejecido, esas motas de polvo o liquido en nuestra hoja, golpes o magulladuras, etc.

Finalmente y después de unas cuantas horas mas de texturizado (es un proceso parecido al de realizar una composición artística en Photoshop por ejemplo) obtendremos un resultado como el que os mostramos a continuacion:

Imagen: Modelo con texturizado en 3D y 2D:

¡Pero esto no es todo! Todavía queda más, si más. Una vez finalizada la fase de texturizado llega la fase de renderizado, si, eso que se hace para que «luzca» para «sacarle brillo al tema».

FASE 7: Renderizado:
En esta fase, nuestro objetivo es iluminar el objeto, modificar valores para un retoque fino, posicionar cámaras para captar la vista perfecta, hacer una animación o video para enseñar al publico general y en definitiva, es lo que habéis visto en el set de imágenes superior.

Imagen: Modelo con texturizado e iluminación (renderizado)

FASE 8: Prueba en motor (Unreal Engine 5)
Finalmente se prueban los assets creados dentro del motor del juego para verificar que el trabajo efectuado, es de la calidad y que están suficientemente optimizados y no dan ningún tipo de error visual para validarlos finalmente.

CONCLUSIONES:

Esperamos que os haya gustado esta explicación sobre el proceso de arte en el que está envuelto el proyecto de la prisión, así mismo esto os da un mejor entendimiento de porque existen actualmente tiempos tan largos de desarrollo en un proyecto tan grande y donde son pocas las manos que trabajan en el mismo de forma altruista.

Nos vemos pronto con más noticias.

El arte nunca para.


Recordad que hacemos streaming desde el departamento de arte en el canal de twitch :NeoVroloK Stream

Para poder recibir alertas ya sabes… ¡ dadle a seguir y a la campanita, así no os perderéis ni un ápice !

Mayduke – Departamento de Arte.
NeoVroloK – Departamento de Arte.
Cross – Departamento de Arte.

El nuevo equipo de la prisión.

Un saludo.

Módulo de celdas: Mapeado + Video de presentación.


¡Buenas!

Os traemos el ya previamente adelantado y digo «previamente» porque os pasamos algún que otro spoiler a los que estáis en telegram, mapeado del módulo de celdas: https://t.me/LaPrision

Como ya os comentamos en posts anteriores a este, el modelado viene de la mano de Jose Maria «Mayduke» y el texturizado por parte de un servidor Adrian «NeoVroloK».

Este mapeado es bastante grande, a simple vista no lo parece, pero os prometo que fácilmente caben ahí 500 «kekos».

Hemos intentado que sea lo mas fiel al original dentro de nuestras posibilidades, esto conlleva como ya sabéis un arduo trabajo de preparación, medidas y montaje básico de un concepto en 3D, modelar cada parte, texturas… y muchas otras cosas con las que no queremos aburriros.

Agradecemos enormemente la paciencia que tiene la comunidad, ya sabéis que somos los primeros que queremos ver a la gente disfrutar de todo esto que os enseñamos pero como os hemos dicho con anterioridad esto es una carrera de fondo y el tiempo de la gente que participa activamente es limitado.

Evidentemente todo el trabajo que os mostramos, como siempre esta sujeto a cambios (mejoras en la iluminación, texturas, más objetos, etc.)

Dicho esto, os traemos como siempre un video de presentación y una cadena de imágenes en alta resolución, para que podáis observarlo todo con detenimiento.

Galeria de imagenes:

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Patio Interior Novatos: Mapeado + Video de presentación.


¡Buenas!

Ya que estamos a mitad de semana y a todos se no esta haciendo dura y eterna (menos a los que estáis ya de vacaciones en agosto), aquí os traemos otra actualización del blog de desarrollo.

En esta ocasión os traemos este mítico escenario del juego, todos lo conocéis, todos lo amáis y todos habéis pasado incontables horas en el. Pues bien, aquí estamos, 20 años después.

Como ya os comentamos en posts anteriores a este, el modelado viene de la mano de Jose Maria «Mayduke» y el texturizado por parte de un servidor Adrian «NeoVroloK».

Hemos querido intentar que salga algo bonito y que os recuerde a antaño, que lo veáis y recordéis las miles de peleas que habéis tenido en ese espacio y que si todo va bien, podáis seguir teniendo en un futuro.

Esperamos que disfrutéis de esta presentación, tanto como hemos disfrutado nosotros haciéndolo.

Galería de imágenes:

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Calabozos: Mapeado + Video de presentación.


¡Buenas a todos!

Una semana mas os traemos novedades, los que habéis estado atentos al canal de twitch estos días ya habréis visto este contenido, para el resto de los usuarios esto va a ser otro soplo de aire fresco.

Aunque ya tenemos muchos más avances en otros mapeados y en otras áreas, de momento hemos pensado que enseñaros esta zona os traerá a mas de uno gratos recuerdos. Como bien dice el titulo se trata del acceso principal a aquellos pequeños cubículos en los que no podía pasar nada bueno.

Este mapeado ha sido modelado por Jose Maria «MayDuke» y texturizado por Adrian «NeoVroloK». Ambos son artistas en activo en el proyecto de «La Prisión: Reloaded».

En este caso se usaron como «modelos invitados» a los Metahuman de Unreal Engine, con la simple finalidad de escenificar y darle sentido a las siguientes imágenes que veréis en el video adjunto. Estos modelos no son los que se verán en el juego, sin embargo dentro de no mucho esperamos poder enseñaros los modelos definitivos con algunas de las «skins». Todo esto esta aun en desarrollo y nos gustaría que fuerais un poco pacientes, porque hay bastante que hacer…

Os dejamos con el video y como siempre, las imágenes de alta calidad para que podáis verlas detenidamente.

Video:

Imagenes HD:

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Locutorio: Mapeado + Video de presentación.


¡Buenas a todos!

Como ya sabéis se ha estado trabajando en mas mapeados desde el departamento de arte. Tenemos mas cosas que enseñaros que YA ESTAN LISTAS pero primero lo primero, vamos a darle un vistazo al mapeado del locutorio ¿Os parece?

Primero que nada me gustaría haceros conocedores de que recientemente se ha unido un talentoso modelador 3D y que gracias a el este mapeado y seguramente los que veáis de ahora en adelante sean obra de sus dedos mágicos. Hemos reestructurado el trabajo para que sea mas rápido y eficaz, ya que al disponer de nuevos recursos, es lo más optimo.

Así que de ahora en adelante el trabajo de modelado de momento pasara a estar de la mano de Jose «Mayduke» y el trabajo de texturizado lo desarrollare yo Adrián «NeoVroloK». Eso no quiere decir que de vez en cuando cambiemos los roles para no quemarnos de estar siempre haciendo lo mismo ya que ambos sabemos hacer de todo.

Con toda esta información fresca procedemos a enseñar la «chicha» del tema. Esta actualización no va a estar repleta de «mucho texto» ya que todo el proceso de modelado y texturizado esta explicado en entradas anteriores.

Aquí os dejamos una serie de captura de alta definición para que podáis ver en detalle un poco mejor todo el mapeado y sus objetos.

Acceso del locutorio
Acceso del locutorio
Vista interna funcionarios
Locutorio, sala de llamadas
Vista general del locutorio
Vista de cabinas telefonicas

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Un saludo.

Enfermería: Mapeado + Video Presentación


¡Buenas a todos!

Llevamos tiempo en el área de arte modelando y recreando este fantástico escenario de la prisión. Nos ha llevado bastante tiempo, hay un sin fin de assets (modelos) que crear, texturizar, etc. Las técnicas utilizadas son las mismas que para el mapeado del gimnasio que hace ya tiempo subimos al blog de actualizaciones de mano de Stratos.

En esta entrada vais a poder ver imágenes en alta resolución al detalle de la zona, así como un video que os transportara como si de un recorrido se tratase, veréis de cada una de las zonas que componen este área al detalle.

Aunque todo los que os enseñamos en estas actualizaciones a priori pinta muy bien, recordad que TODO esta sujeto a posibles cambios en el producto final, lo típico, que una puerta sea de otro color o de otra forma o que una luz desaparezca de algún sitio… esas cosas.

El proceso ha sido bastante largo, empezamos con la enfermería a principio de año y ya han pasado 5 meses desde entonces, en este caso, hecha por una sola persona así que entended el porque de la tardanza.

Como se que sois culos inquietos y que ahora mismo estaréis pensado…. «¡si si, lo que tu me digas, pero enséñame el video ese ya!»

Pues aquí lo tenéis, después de que lo veáis, os sigo dando la chapa…

Vale vale, os acaba de subir el «hype’o’meter» al máximo. Vamos a tomarnos una milésima de segundo para respirar y comernos el segundo plato.

El siguiente grupo de imágenes esperamos que hagan de vuestro recuerdo una nueva realidad. Sabemos que estáis ansiosos por poner un pie dentro de ellas pero aún hay que esperar, recordad, «las cosas de palacio, van despacio»

¡Esperamos que la espera haya merecido la pena y pronto os traeremos nueva información desde el departamento de arte! ¿Quién quiere darse un paseo por un patio?

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El nuevo equipo de la prisión.

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