Mapeado: Azotea

Buenas!

Os habla NeoVroloK una vez más. Estamos en verano y queríamos enseñaros una nueva zona para refrescar esas mentes.

Hoy os traemos un adelanto de lo que será la Azotea, una zona que conecta patio azoteas con aljibes. Un para que teníamos en la recamara hace ya tiempo pero que por falta de tiempo no había podido traeros aún… Pues bien aquí lo tenéis.

Como siempre el equipo hace todo lo posible para que la esencia se mantenga. En este especialmente se ha conseguido el mismo tamaño 1/1 del mapa original, pero como estabais acostumbrados a unos aspecto ratio de aquella época, lo notareis mucho mas grande cuando tengáis la oportunidad de acceder a el.

En este mapeado hemos trabajado Odipru y yo durante un tiempo. Finalmente este es el resultado.

Esperamos que os guste tanto como nos ha gustado a nosotros hacerlo durante este tiempo, es un mapeado muy grande y nos atreveríamos decir que uno de los mas detallados por tener también entorno externo.

Fotos In-Game

Vista Aerea general
Zona posterior
Zona lateral
Lateral
Puerta Aljibes
Zona principal puertas
Vista aerea zona principal
Zona principal
Zona lateral
Área de aires acondicionados

Esperamos que disfrutéis de esta entrada, os mandamos un saludo y un fuerte abrazo.

Departamento de arte:
– NeoVroloK
– Odipru
– Zeen
– Stratos
– Mayduke

Un saludo!
El equipo de Imprisoned.

Mapeado: Biblioteca

Buenas prisioneros!

Os habla NeoVroloK y os traigo noticias:

Hace apenas unos días os enseñamos como quedaba el acceso a azotea, hoy os traemos la biblioteca. Habrá que ver cuanto sabes de literatura, ya que esta sala esta repleta de libros de todas clases…

Como sabéis estamos cada vez intentando ser mas fieles a reproducir las salas tal y como eran, esto es posible gracias al talento y esfuerzo de todo el equipo. El cual esta volcado mas que nunca en la creación de estas salas. También se está pensando e ideando toda la maquinaria que hay detrás día tras días, así que no desesperéis, dentro de poco esperamos poder anunciar una fecha de evento para que podías visitar vosotros mismos las salas.

Como podéis observar en la imagen inicial (cabecera) la escala de construcción del escenario original y los nuevos son casi idénticos, esperamos que este nivel sea de agrado para los más fieles. Para nosotros es muy mantener la esencia, como muchas otras veces hemos comentado.

Seguiremos trabajando para traeros nuevas zonas y mas información, pero como siempre os comento, recordad que dependerá de los tiempos de los integrantes del desarrollo.

Se ha puesto en este área especial atención al detalle, mejorando la iluminación, rugosidad de los materiales, partículas y decals. Haciendo que la zona parezca mas viva y cuente una historia, por si sola.

Esperamos que os guste y estéis tan ilusionados como nosotros realizando este proyecto!!

Equipo de arte de Imprisoned:
– Odipru
– NeoVroloK
– Mayduke
– GMZeen

Mapeado: Patio y acceso a azoteas.

¡Buenas a todos!

Esta semana está llena de sorpresas, como todos sabéis ayer salió el primero de los dos capítulos del podcast de La Prisión en Cinco Duros. Y nosotros no queríamos ser menos y venimos a traeros novedades..

Podéis acceder y escuchar el podcast en: https://twitter.com/ikigaiplay

O a través de los siguientes enlaces.
IVOOX: http://rb.gy/bioic1
Spotify: http://shorturl.at/mpQWX
Amazon Music: http://shorturl.at/cL057

El mes que viene podréis disfrutar de la segunda parte, que seguro traerá cosas interesantes.

Volviendo al tema, hoy os traemos el mapa que algunos recordarán por cierto salitre o por estar buscando en las basuras. Era una zona cercana a un módulo de celdas y que daba acceso a las alturas de la prisión, desde donde podías ver zonas lejanas de la prisión. Se trata del patio y acceso a azoteas.

Estamos trabajando duramente para traeros más mapas y cada vez con más afluencia. Pero todo dependerá de las agendas del equipo como viene siendo costumbre. Espero que os entusiasme tanto como al equipo de arte al completo y nos vemos pronto.

Tenemos el honor de contar con GMZeen para esta faraónica obra de renovación que, como bien sabréis, formó parte del equipo original de desarrollo de La Prisión como artista 3D, aunque en aquella época se conocía como grafista y así aparecía en los créditos del juego. Se encargará de diferentes zonas y será el quien os hable de ellas llegado el momento.

Para el que haya llegado a leer hasta aquí, esta era nuestra última sorpresa. Espero que paséis un buen mes del amor.

Equipo de arte:
– Odipru
– Mayduke
– NeoVroloK
– GMZeen

El nuevo equipo de la prision.

Mapeado: Pistas Deportivas

Buenas prisioneros! Os habla NeoVroloK!

En el día de hoy no gustaría enseñaros otro escenario en el que el equipo ha invertido mucho tiempo. Sin duda alguna muchos conseguisteis aquí alguna escopeta de sal, comprabais, peleabais y pasasteis buenos momentos, una zona clave por la que asiduamente pasábamos todos ya que interconectaba muchos escenarios.

Se trata evidentemente de las Pistas deportivas, gracias al global ilumination (Lumen) lucen como nunca antes, y como es todo realtime las nubes se mueven, las plantas se mueven, incluso podemos cambiar la posición del sol si fuera necesario in-game, pero creemos que mantenernos fieles a lo original es lo que hace único a este proyecto, así que, vamos a internar no tocar mucho jeje. También para gestionar la optimización de un mapa tan grande se ha usado terrain landscapes y nanite para la gestión del foliage. (Todo esto hace que vuestro ordenador en un futuro no explote)

Este escenario es obra de Odipru, quien ha invertido tiempo y esfuerzo en gestionar la creación de assets modulares. Por otro lado nos hemos encargado de que hasta en las zonas de tierra existan piedras físicamente para dar mayor realismo. Esperamos que podáis apreciar hasta el mínimo detalle que este mapa ofrece.

Pistas deportivas:

Gracias a todos por la increíble paciencia y la fe inamovible que tenéis en nosotros y en el proyecto.

Esperamos que estéis disfrutando de unas fiestas en familia!

Art Team:

Odipru
NeoVroloK
Mayduke

Equipo de Imprisioned.

Mapeado Hall Central.

Buenas prisioneros, os habla NeoVroloK de el departamento de arte !

Se acercan las navidades y este mes esperamos poder dar alguna que otra alegría.

Hoy vengo a hablaros de como estamos afrontando nuevos retos, nuevas formas de trabajar mucho mas productivas para nuestras ajetreadas vidas. En resumen, vengo a daros la chapa.

Como ya visteis en el blog anterior, hay un nuevo artista 3D en la familia, Tomas «Odipru», que es el artífice de environment art que vais a poder ir disfrutando en los blog futuros. Esto se debe a que hemos reestructurado la manera de trabajar y adecuado la producción a algo muy muy parecido a como se ejecuta el workflow dentro de un estudio de videojuegos.

Este workflow es parecido a lo que todos conocemos como «Cadena de producción» , actualmente hay algunos de los artistas del proyecto más orientados a la creación de assets y otros con un perfil mucho mas técnico gestionando el montaje de los escenarios dentro de Unreal Engine, lo que conlleva muchas horas. Dividir el trabajo en áreas nos permite ser mas efectivos y rápidos, algo que es vital para nosotros.

Hoy os dejamos este pequeño pero icónico lugar, donde mas de uno habrá pasado unas cuantas horas.

Zona: Hall Central

Esperamos que esto os ayude recordar viejos momentos y estamos seguros de que viviréis nuevas aventuras dentro de estos fríos muros.

Recordaros también por ultimo una vez más que todo lo que mostramos está sujeto a cambios.

Dicho esto, espero que todo el que lea este blog esté disfrutando de unas vacaciones de navidad merecidas y si no es así espero que pronto os llegue el momento de descansar antes de empezar un nuevo año.

Odipru
NeoVroloK
Mayduke

¡Saludos!

El Equipo de Imprisoned

DevBlog Julio 2022, creación de armas.


¡Buenas!

Desde hace poco mas de un mes el equipo de arte compuesto por los ya conocidos @neovrolok , @Mayduke y un nuevo integrante @Cross nos hemos puesto manos a la obra con una parte importante de la esencia de la prisión. Las armas.

Sabemos que muchos estáis en telegram y que probablemente hayáis visto ya los renders que vamos subiendo. No obstante vamos a hacer un pequeño break down del workflow así como imágenes de desarrollo internas (la parte del trabajo que vosotros no veis). Esto estará explicado al final de el «showroom» que os hemos preparado de renders.

El equipo ha dividido las tareas para ser lo más eficientes posibles con el modelado de las 3 ramas básicas que existirán in-game, muchos ya las conocéis. Armas contundentes de las que el encargado es @mayduke. Armas a distancia de las que se encarga @Cross y por ultimo, armas blancas las cuales me encargo yo @neovrolok.

Armas a distancia:

Armas a contundentes:

Armas blancas:


Los renders siempre nos muestran el trabajo final, pero como os hemos comentado, hay un workflow extenso detrás de cada una de estas armas. Cada una de ellas ha sido recreada con mimo y detalles que a priori nunca pudimos ver en aquella prisión de los años 2000 y que solo eran alcanzables a nuestra imaginación.

Hay que entender que para llegar al objetivo final se debe seguir al pie de la letra unas directrices las cuales todos los artistas tenemos que seguir, con la finalidad de que, sea quien sea quien haya modelado el arma correspondiente a su categoría sean lo mas parecidas posible y que el espectador, es decir, tu, que nos estas leyendo ahora mismo, no sea capaz de diferenciar quien las ha modelado. Es decir, que parezca que todo esta hecho por la misma persona.

Vamos a desglosar el desarrollo en fases, para que todos podáis entender el porque de las cosas.

FASE 1: Concept art – referencias.
La búsqueda de referencias es un paso indispensable la cual determinará el resultado final del modelo, es por esto que es de vital importancia dedicarle el tiempo necesario hasta que el artista tenga claro que va a hacer y como lo va a llevar a cabo.

En esta fase la labor del equipo es determinar como eran las armas del juego original y como transformar esa visión e idea a las tecnologías actuales, esto requiere de dibujos, búsqueda de referencias reales o ficticias o inclusive tirar de hemeroteca. En la siguiente imagen lo que estáis viendo es un archivo .puf (pureref) en el cual ordenamos todas esas ideas y referencias visuales para poder empezar la siguiente fase.

Imagen: Referencias Punzón.

FASE 2: Blocking del objeto 3D.
Esta fase es el 50% del modelado, es de vital importancia efectuar un buen blocking inicial Esta fase es basicamente conseguir la forma base del objeto a partir de primitivas y movimientos de vertices, una parte en la que se definirán los volumenes, distancias, curvas y otras necesidades del objeto.

FASE 3: Modelado:
Una vez tenemos el blocking básico de nuestro modelo podemos pasar a refinar todas esas cajitas y curvas que hemos creado, aquí es cuando empieza la fiesta, depende de la calidad de tu blocking tu modelo dará «menos» problemas en general y el output será muchísimo mejor. Es decir, el resultado será el adecuado.

Os dejamos unas capturas de la fase de modelado, que esta compuesta por uno o mas objetos que están compuestos por una malla poligonal de alta o baja densidad. Como normal general, los modelos base tienen un alto nivel de polígonos, ya que nuestro objetivo en esta fase es conseguir la mayor cantidad de detalles para esto muchas veces, tenemos que primero modelar el asset/objeto y acto seguido pasar esa misma malla a un nivel de subdivisión mucho mas elevado con la finalidad de poder esculpir ciertos detalles (High poly).

Una vez hayamos terminado la fase de modelado y detallado del mismo, pasaremos a la fase de control de la malla, es decir, necesitamos una malla poco densa (Low poly) para ello, entraremos en la siguiente fase, retopologia.

Imagen: Modelo de alto poligonaje (High Poly). 4.2 Millones de vértices.

Vista del modelo en modo objeto
Vista del modelo en modo edición, recubierto de 4.2 millones de polígonos (no visibles si no se aproxima la cámara al modelo)

FASE 4: Retopología.
Llegados al punto en el que ya disponemos de un modelo final, es decir, que tenemos nuestra malla de alta densidad de polígonos como nosotros queremos, es el momento de hacer que esta sea «gameready» o lo que es lo mismo, que tu ordenador no explote por querer cargar tan semejante camión de polígonos. No podemos permitirnos modelar sin mas el objeto, ya que esto supondría un absurdo a la hora de introducirlo en el motor del juego es decir, en Unreal Engine 5.

Si si, es cierto que Unreal Engine 5 tiene el ya conocidísimo «nanite» el cual puede mover millones de polígonos sin inmutarse, pero con ciertas limitaciones, una de ellas, no puede mover objetos que no sean estáticos en el mundo, es decir, que nuestras armas que van a estar en movimiento en una escena de combate, pues simplemente, no pueden ser transformadas a nanite. He de confesaros que seria todo un sueño no tener que hacer esta fase, es un poco… tediosa.

Pero bueno, ¿en que consiste esta fase? muy sencillo, su nombre lo dice todo, re-hacer-la-topologia. Una palabra nada divertida, pues significa que tendremos que rehacer el trabajo ya efectuado, ¡vaya paradoja eh!

Así que una vez más nos ponemos a los mandos y haciendo que un plano se pegue a la malla de alto poligonaje y extruyéndolo por toda ella volvemos a conseguir con mucha paciencia la forma del objeto, esto se llama malla de bajo poligonaje, ya que pasamos de un objeto de 4.2 millones de vértices a algo mas modesto, un modelo que movería hasta tu ordenador antiguo con el que jugabas a la prisión original, con sus poco mas de 1107 vértices. Toda una hazaña de la tecnología *jokes*.

La siguiente fase es una de mis no preferidas, mapeado de UV’s 🙂

Imagen: Modelo de bajo poligonaje (Low Poly). 1107 vértices.

Como normal general las mallas poligonales de una retopologia deben de ser en quads (unión de 4 vertices)

FASE 5: Mapeado de UV’s.
Es complicado explicar que son las UV’s o como funcionan. Voy a hacer la explicacion lo mas corta e interesante posible.

Imaginaos que teneis un huevo kinder, que viene envuelto en un papel de plata el cual tiene un dibujo que lo hace atractivo para el consumidor, sin ese papel de envoltorio solo nos queda el chocolate en la parte de abajo, pues bien, ese chocolate es nuestra malla poligonal. Y necesitamos crear un espacio donde poner nuestro papel de envoltorio. Como ya sabeis si ese papel de envoltorio lo ponemos encima de una mesa tenemos un cuadrado plano, esto es lo que llamamos mapa de UV.

Pues nosotros somos el fabricante que hace ese envoltorio cuadrado a para que cuadre a la perfección una vez puesto en nuestro huevo kinder. (mas o menos).

Hacemos unos cortes a lo largo del modelo 3D con la finalidad de representarlo en un espacio plano al cual luego tendremos acceso una vez cortado y desplegado en 2D para realizar nuestro «pinta y colorea» o lo que viene siendo nuestra siguiente fa…. un momento… no no no, no podemos pintar todavia, antes… vamos a jugar a «warhammer».

Imagen: Modelo con cortes en rojo y UV’s desplegadas en 2D.

Las UV’s están conformadas por «islas» estas, pueden ser modificadas y perfeccionadas para que ocupen el mayor espacio posible (esto es bueno)

FASE 6: Baking de texturas.
Para poder pintar sobre nuestro querido modelo 3D, es necesario plasmar los detalles de la malla de alto poligonaje en la malla de bajo poligonaje, esto básicamente sirve para engañar a la vista y que creamos que tenemos delante nuestra un objeto 3D con todo lujo de detalles cuando en realidad, la malla del objeto, es mucho mas simple de lo que nuestro cerebro logra ver, o al menos, a ojos de alguien que no se dedica a esto.

Lo que hacemos es una «foto» la cual «copiamos» del modelo de alta densidad al de baja densidad.

Para que esto funcione, tenemos que tener en cuenta muchisimos pasos previos que hemos de haber cumplido, de lo contrario, tendremos una bonita masa de errores. Antes de efectuar la foto, tenemos que tener en cuenta que no debemos de tener caras bailando la jota aragonesa en nuestro modelo, partes sin modelar a la vista, objetos intersectados sin nombrar correctamente, origenes de cada objeto en el valga la redundancia, origen del mundo (0,0,0 x-y-z), que las escalas sean las correctas entre los modelos de alta y baja y un largo etcétera.

Una vez tengamos todo esto claro, realizamos el proceso de baking obteniendo como resultado un modelo de baja pero con los detalles del modelo de alta :

Imagen: Modelo con baking de _high en nuestro _low.

Vemos los detalles en la hoja que nuestro modelo de baja (retopologia) no tenia, pero que gracias a este método, ahora si tiene.

Después de cerciorarnos que tenemos un modelo bien bakeado, *huele a pan recién hecho* es hora de meterle mano a la brocha y poner en valor todas aquellas referencias que tan cuidadosamente buscamos en la primera fase, con la finalidad de plasmar esos detalles, ese color y vetas de la madera, ese metal envejecido, esas motas de polvo o liquido en nuestra hoja, golpes o magulladuras, etc.

Finalmente y después de unas cuantas horas mas de texturizado (es un proceso parecido al de realizar una composición artística en Photoshop por ejemplo) obtendremos un resultado como el que os mostramos a continuacion:

Imagen: Modelo con texturizado en 3D y 2D:

¡Pero esto no es todo! Todavía queda más, si más. Una vez finalizada la fase de texturizado llega la fase de renderizado, si, eso que se hace para que «luzca» para «sacarle brillo al tema».

FASE 7: Renderizado:
En esta fase, nuestro objetivo es iluminar el objeto, modificar valores para un retoque fino, posicionar cámaras para captar la vista perfecta, hacer una animación o video para enseñar al publico general y en definitiva, es lo que habéis visto en el set de imágenes superior.

Imagen: Modelo con texturizado e iluminación (renderizado)

FASE 8: Prueba en motor (Unreal Engine 5)
Finalmente se prueban los assets creados dentro del motor del juego para verificar que el trabajo efectuado, es de la calidad y que están suficientemente optimizados y no dan ningún tipo de error visual para validarlos finalmente.

CONCLUSIONES:

Esperamos que os haya gustado esta explicación sobre el proceso de arte en el que está envuelto el proyecto de la prisión, así mismo esto os da un mejor entendimiento de porque existen actualmente tiempos tan largos de desarrollo en un proyecto tan grande y donde son pocas las manos que trabajan en el mismo de forma altruista.

Nos vemos pronto con más noticias.

El arte nunca para.


Recordad que hacemos streaming desde el departamento de arte en el canal de twitch :NeoVroloK Stream

Para poder recibir alertas ya sabes… ¡ dadle a seguir y a la campanita, así no os perderéis ni un ápice !

Mayduke – Departamento de Arte.
NeoVroloK – Departamento de Arte.
Cross – Departamento de Arte.

El nuevo equipo de la prisión.

Un saludo.

Módulo de celdas: Mapeado + Video de presentación.


¡Buenas!

Os traemos el ya previamente adelantado y digo «previamente» porque os pasamos algún que otro spoiler a los que estáis en telegram, mapeado del módulo de celdas: https://t.me/LaPrision

Como ya os comentamos en posts anteriores a este, el modelado viene de la mano de Jose Maria «Mayduke» y el texturizado por parte de un servidor Adrian «NeoVroloK».

Este mapeado es bastante grande, a simple vista no lo parece, pero os prometo que fácilmente caben ahí 500 «kekos».

Hemos intentado que sea lo mas fiel al original dentro de nuestras posibilidades, esto conlleva como ya sabéis un arduo trabajo de preparación, medidas y montaje básico de un concepto en 3D, modelar cada parte, texturas… y muchas otras cosas con las que no queremos aburriros.

Agradecemos enormemente la paciencia que tiene la comunidad, ya sabéis que somos los primeros que queremos ver a la gente disfrutar de todo esto que os enseñamos pero como os hemos dicho con anterioridad esto es una carrera de fondo y el tiempo de la gente que participa activamente es limitado.

Evidentemente todo el trabajo que os mostramos, como siempre esta sujeto a cambios (mejoras en la iluminación, texturas, más objetos, etc.)

Dicho esto, os traemos como siempre un video de presentación y una cadena de imágenes en alta resolución, para que podáis observarlo todo con detenimiento.

Galeria de imagenes:

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Patio Interior Novatos: Mapeado + Video de presentación.


¡Buenas!

Ya que estamos a mitad de semana y a todos se no esta haciendo dura y eterna (menos a los que estáis ya de vacaciones en agosto), aquí os traemos otra actualización del blog de desarrollo.

En esta ocasión os traemos este mítico escenario del juego, todos lo conocéis, todos lo amáis y todos habéis pasado incontables horas en el. Pues bien, aquí estamos, 20 años después.

Como ya os comentamos en posts anteriores a este, el modelado viene de la mano de Jose Maria «Mayduke» y el texturizado por parte de un servidor Adrian «NeoVroloK».

Hemos querido intentar que salga algo bonito y que os recuerde a antaño, que lo veáis y recordéis las miles de peleas que habéis tenido en ese espacio y que si todo va bien, podáis seguir teniendo en un futuro.

Esperamos que disfrutéis de esta presentación, tanto como hemos disfrutado nosotros haciéndolo.

Galería de imágenes:

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Calabozos: Mapeado + Video de presentación.


¡Buenas a todos!

Una semana mas os traemos novedades, los que habéis estado atentos al canal de twitch estos días ya habréis visto este contenido, para el resto de los usuarios esto va a ser otro soplo de aire fresco.

Aunque ya tenemos muchos más avances en otros mapeados y en otras áreas, de momento hemos pensado que enseñaros esta zona os traerá a mas de uno gratos recuerdos. Como bien dice el titulo se trata del acceso principal a aquellos pequeños cubículos en los que no podía pasar nada bueno.

Este mapeado ha sido modelado por Jose Maria «MayDuke» y texturizado por Adrian «NeoVroloK». Ambos son artistas en activo en el proyecto de «La Prisión: Reloaded».

En este caso se usaron como «modelos invitados» a los Metahuman de Unreal Engine, con la simple finalidad de escenificar y darle sentido a las siguientes imágenes que veréis en el video adjunto. Estos modelos no son los que se verán en el juego, sin embargo dentro de no mucho esperamos poder enseñaros los modelos definitivos con algunas de las «skins». Todo esto esta aun en desarrollo y nos gustaría que fuerais un poco pacientes, porque hay bastante que hacer…

Os dejamos con el video y como siempre, las imágenes de alta calidad para que podáis verlas detenidamente.

Video:

Imagenes HD:

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Mayduke – Departamento de Arte.
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El nuevo equipo de la prisión.

Un saludo.

Locutorio: Mapeado + Video de presentación.


¡Buenas a todos!

Como ya sabéis se ha estado trabajando en mas mapeados desde el departamento de arte. Tenemos mas cosas que enseñaros que YA ESTAN LISTAS pero primero lo primero, vamos a darle un vistazo al mapeado del locutorio ¿Os parece?

Primero que nada me gustaría haceros conocedores de que recientemente se ha unido un talentoso modelador 3D y que gracias a el este mapeado y seguramente los que veáis de ahora en adelante sean obra de sus dedos mágicos. Hemos reestructurado el trabajo para que sea mas rápido y eficaz, ya que al disponer de nuevos recursos, es lo más optimo.

Así que de ahora en adelante el trabajo de modelado de momento pasara a estar de la mano de Jose «Mayduke» y el trabajo de texturizado lo desarrollare yo Adrián «NeoVroloK». Eso no quiere decir que de vez en cuando cambiemos los roles para no quemarnos de estar siempre haciendo lo mismo ya que ambos sabemos hacer de todo.

Con toda esta información fresca procedemos a enseñar la «chicha» del tema. Esta actualización no va a estar repleta de «mucho texto» ya que todo el proceso de modelado y texturizado esta explicado en entradas anteriores.

Aquí os dejamos una serie de captura de alta definición para que podáis ver en detalle un poco mejor todo el mapeado y sus objetos.

Acceso del locutorio
Acceso del locutorio
Vista interna funcionarios
Locutorio, sala de llamadas
Vista general del locutorio
Vista de cabinas telefonicas

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NeoVroloK – Departamento de Arte.

El nuevo equipo de la prisión.

Un saludo.