Sistema de combate… ¡Multijugador!

¡Buenos días prisioneros!

Se que ha pasado mucho tiempo desde la última vez que trajimos novedades al blog desde programación.

Durante este tiempo sobre todo, se ha avanzado principalmente en el área 3D de la mano de Adrian «Vrolok» y Stratos.

Pero aunque no haya habido avances visibles en nuestra área, tampoco hemos estado parados. Si habéis seguido los avances del blog, seguro que muchos recordareis aquel simulador que se hizo para probar el sistema de reglas.

Ese simulador nos ayudó a calibrar los cálculos de los daños, éxito de habilidades, fallos al golpear, respuesta a impactos, golpes críticos y mil cosas mas que no teníamos del todo claro.

Con esos datos y tras mucho trabajo, hemos conseguido un pequeño hito a escala global del juego, pero un gigantesco paso para nosotros que es, implantar ese sistema de reglas y combate en un modelo multijugador.

Por una parte tenemos el Servidor. Encargado de llevar a cabo todos los cálculos necesarios de cada ataque y devolver al jugador (Cliente) el resultado.

Por el momento, aunque todas las habilidades del juego ya están implementadas en el servidor, estamos usando aproximadamente la mitad de ellas ya que, el salto de simulador aislado a un entorno multiplayer, requiere de muchísimos ajustes y correcciones.

Como veréis enseguida, aún hay algunos fallos en las mecánicas actualmente implementadas (Sangrantes que se aplican antes de turno, algún error cuando se muere durante el frenesí final, mensajes repetidos del servidor…) y no queremos precipitarnos ya que, los errores que pueden aparecer durante el combate multiplayer son muy inespecíficos, requiriendo de unas circunstancias bastante únicas que son muy difíciles replicar.

Cliente

Podréis comprobar que la estética no es ahora mismo nuestro objetivo 😛

El cliente es simplemente una interfaz para enviar instrucciones al servidor, le hemos dado un toque que a todos os sonará tanto en el fondo como en las caras, pero lo que realmente nos interesaba eran los datos así que es muy simple (y feo).

Durante las pruebas, que pueden llegar a durar mucho tiempo ( malditos ágiles… ) decidimos meterle algunos sonidos para hacer estas mas amenas.

Por supuesto, ninguno de los materiales gráficos ni sonoros se utilizarán en el juego final, tan sólo estamos usándolos para nuestras pruebas internas.

Conclusión y siguiente objetivo

Aún nos quedan por delante una gran cantidad de pruebas, correcciones que llevar a cabo en el sistema de combate. Pero cada día avanzamos un poco y, a pesar de que está en pañales, os dejamos un video a continuación en el que podréis ver que incluso las batallas para testear el servidor, hacen que lo pasemos como enanos y nos devuelve (hablo al menos por mi parte) a otros tiempos, preparando la bulla con nuestro clan, procurando no pegar al hacker con frenos, maldiciendo al mundo por estar aturdido…

Nuestro siguiente paso, dado que Adrian «Vrolok» y Stratos tienen unos cuantos escenarios mas o menos a punto, sería pasar este sistema de combate (cuando esté muy bien probado) a un entorno 3D en Unreal.

¡Muchas gracias por vuestro apoyo!

¡Un saludo a todos!

Jontxu
El nuevo equipo de La Prisión
EQUIPO DE PROGRAMACIÓN

Cliente / Servidor (Primeros pasos)

En la anterior entrada habéis podido echar un vistazo a cual es el estado de desarrollo actual del cliente. En este post os vamos a contar en que estado se encuentra el desarrollo del servidor.

Multiplayer y Bots

En este momento hemos conseguido que múltiples jugadores se conecten a una zona y cada uno de ellos pueda ver los movimientos de los demás.

Si bien es cierto que de momento no pueden interactuar entre ellos, este es un gran paso adelante para nosotros ya que esto constituye la base para todo lo que venga después.

Además hemos logrado incluir un primer paso en cuanto a NPCs y su control mediante el servidor.

En el siguiente vídeo podéis ver mas o menos todo lo anteriormente mencionado. Veréis que en ocasiones los PJs dan saltos, pero no es por lag, ya que el NPC Crazy Bar Pardillo se mueve de forma fluida, si no porque aún debemos mejorar mucho el modo en que se transmiten las posiciones a los jugadores remotos y las animaciones de esos movimientos.

Sistema de combate

Todos recordamos los combates en la prisión, ya fuera contra bots o en «bullas», su sistema de combate era amado y odiado a partes iguales. Y para no perder ni el amor ni el odio que se le profesaba, hemos decidido conservarlo lo mas fielmente posible.

Recordad en todo momento que estamos en una fase muy muy temprana de desarrollo y todo lo que os enseñamos está en pañales.

Una vez mencionado esto, por el momento ya hemos hecho avances en el «timing» de los turnos y hemos comenzado a implementar los ataques.

A continuación veréis un vídeo en el que en primer lugar, se consume un turno al agotarse el tiempo, y otro turno en el que el oponente ataca. Todo esto es gestionado por el propio servidor.

Siguientes pasos

Estos avances han sido una pequeña parte de la base que debemos crear para que el desarrollo siga adelante y tenemos que mejorar y pulir muchísimo todo lo mostrado. Pero haber llegado hasta aquí, nos da ánimos para seguir trabajando.

Uno de los siguientes objetivos que pretendemos alcanzar en cuanto al servidor, es implementar un sistema de chat igual de bueno que el de la prisión.

Espero que el artículo haya sido de vuestro interés y recordad que vuestras opiniones y comentarios son importantes, ¡cualquier idea puede ayudar a mejorar el juego!

Un saludo a todos!
El nuevo equipo de La Prisión