Os presento en el nuevo Pabellon Deportivo conjunto a una previsualizacion de una parte de la prision, este el resultado de nuestro efuerzo en los ultimos meses.
Pero, ¿y la esencia original del Pabellón? No os preocupeis, eso sigue intacto. Queremos que os sintais como en casa mientras explorais este nuevo rincón.
Antes de sumergirse en esta transformación, quiero expresar un agradecimiento especial a Neovrolok por liderar la construcción del mapa.
Buenas prisioneros, os habla NeoVroloK de el departamento de arte !
Se acercan las navidades y este mes esperamos poder dar alguna que otra alegría.
Hoy vengo a hablaros de como estamos afrontando nuevos retos, nuevas formas de trabajar mucho mas productivas para nuestras ajetreadas vidas. En resumen, vengo a daros la chapa.
Como ya visteis en el blog anterior, hay un nuevo artista 3D en la familia, Tomas«Odipru», que es el artífice de environment art que vais a poder ir disfrutando en los blog futuros. Esto se debe a que hemos reestructurado la manera de trabajar y adecuado la producción a algo muy muy parecido a como se ejecuta el workflow dentro de un estudio de videojuegos.
Este workflow es parecido a lo que todos conocemos como«Cadena de producción» , actualmente hay algunos de los artistas del proyecto más orientados a la creación de assets y otros con un perfil mucho mas técnico gestionando el montaje de los escenarios dentro de Unreal Engine, lo que conlleva muchas horas. Dividir el trabajo en áreas nos permite ser mas efectivos y rápidos, algo que es vital para nosotros.
Hoy os dejamos este pequeño pero icónico lugar, donde mas de uno habrá pasado unas cuantas horas.
Zona: Hall Central
Esperamos que esto os ayude recordar viejos momentos y estamos seguros de que viviréis nuevas aventuras dentro de estos fríos muros.
Recordaros también por ultimo una vez más que todo lo que mostramos está sujeto a cambios.
Dicho esto, espero que todo el que lea este blog esté disfrutando de unas vacaciones de navidad merecidas y si no es así espero que pronto os llegue el momento de descansar antes de empezar un nuevo año.
Después de 7 días de evento, es momento de darle un respiro a nuestros servidores, por lo que damos por finalizado el Evento de Navidad 2022 a partir de este momento.
Agradecemos a todos los que habéis participado en esta prueba y nos habéis hecho llegar vuestras impresiones y reportando los fallos que os ibais encontrando, y también a los que no han podido participar y nos han estado apoyando desde fuera.
Por nuestra parte, seguiremos trabajando para que pronto podamos daros más novedades y algún día podamos lanzar este maravilloso proyecto.
Pues si, como leéis en el título, estamos a pocos días de cerrar el servidor, por lo que si aún no has entrado, aun tienes unos días para hacerlo…
Cerraremos el servidor el SABADO 14 de enero a las 12:00h (Hora Española)
Los miembros del equipo estamos muy contentos con los resultados que estamos obteniendo de la prueba ya que sois muchos los que estáis participando activamente poniendo a prueba nuestro cliente y servidor y reportando problemas que os estáis encontrando.
Os animo a los que no estáis registrados en el foro a que os registréis, ya que es indispensable tener cuenta de usuario para seguir participando en nuestras futuras pruebas.
Bueno! Pues ha llegado el día, y como lo prometido es deuda, aquí os explicamos como y dónde descargar el cliente de juego y otros asuntos relacionados con la prueba. Recordar que hasta las 12:00h de la mañana (Hora Española) no se arrancará el servidor para poder loguearse.
Necesitaras el login y tu contraseña. El login es el correo electrónico con el que te registraste al foro, y la contraseña la encontraras como un mensaje privado en el foro de ZiKoPata.
*Si no estabas registrado en el foro antes del día 26 de diciembre, NO TIENES CLAVE Y NO PUEDES ACCEDER A LA PRUEBA, regístrate para asegurarte el acceso a futuras pruebas.
Para los más curiosos, os dejamos una lista de comandos que funcionan en el juego. Los parámetros entre corchetes, como [mensaje], significan que son parámetros necesarios en el comando. Por ejemplo, para usar el comando tell debemos escribir /tell pepito Como estas, tío?.
/quit
/clear
/tell [nombre usuario] [mensaje]
/all [mensaje]
/aliados [mensaje]
/clan [mensaje]
/anuncios [mensaje]
/screenshot
*Para poder activar el chat, será necesario pulsar la tecla «Intro»
Y para los más nostálgicos, os animamos a que pulséis el icono del mapa en la barra superior o habléis con los NPCs que encontrareis por las distintas salas…. Seguro que os trae más de un recuerdo.
También quiero comentaros que al rato de empezar la prueba realizaremos algunas capturas a modo de recuerdo con todos los que habéis asistido en el momento inicial de la prueba. Nos gustaría que estuvierais la máxima gente posible 🙂 .
Las personas que no podéis asistir o no habéis tenido la oportunidad de probarlo, podréis seguir durante la duración de la prueba, algunos streams a través de la plataforma Twitch. Algunos de los canales que stremearan durante la prueba son los siguientes:
Nos gustaría mucho recibir vuestro feedback de la prueba, al igual que posibles problemas que encontréis. Hemos habilitado un espacio en el foro para que podáis abrir hilo con lo que queráis aportar:
¡Ya han pasado los reyes magos por aquí! Os traemos novedades respecto al Evento que estaba previsto realizar durante las fechas posteriores a Navidad, y que por varios motivos no hemos podido realizar todavía.
Después de varias pruebas y duro trabajo, podemos anunciar por fin día y hora para el lanzamiento de la prueba:
Abrimos servidores el día 7 de Enero de 2023 a las 12:00h de la mañana (Hora española)
Los servidores estarán activos por algunos días para que la gente que no pueda entrar a esa hora, pueda entrar en otra, avisaremos cuando llegue el día del cierre del servidor.
El objetivo de esta prueba, es el de testear algunas de las cosas en las que se ha ido trabajando a lo largo de este tiempo, que hemos implementado en esta prueba. Eso nos servirá para ir subsanando todos estos posibles problemas. Además podréis ir descubriendo algunas cositas que se han introducido y que a los nostálgicos os tendrá un rato entretenidos.
Para notificar cualquier problema que encontréis, podéis contactar con cualquier Gamemaster o Admin ingame, o bien a través de cualquier canal oficial del proyecto.
El mismo día del evento, publicaremos otro blog con el enlace de descarga del cliente y deberéis conectar con el correo electrónico que usasteis para registraros en el Foro y la contraseña que recibisteis por correo electrónico.
Si estabas registrado en el foro desde antes del día 26 de diciembre y no has recibido la clave de acceso por correo, comprueba el panel de notificaciones en el Foro, (arriba a la derecha).
También queremos recordaros, que ni mucho menos esta prueba es el juego, y que queda muchísimo trabajo por delante, y solo con el apoyo de todos conseguiremos sacarlo adelante 🙂 .
Sin más, nos despedimos y os pedimos que estéis atentos el día del evento, para descargar el cliente.
Escribimos este blog para actualizar el estado de la prueba que tenemos previsto realizar en breves.
La previsión era tenerla lista antes de acabar el año, pero lo cierto es que nos hemos precipitado dando plazos ya que se junta con fiestas, compromisos, etc… además que queremos que esté lo mejor posible para que nada falle.
También me gustaría aclarar, que este evento no es ni mucho menos el juego final, pero sí que será una buena experiencia para vosotros, que seguro os gustará mucho.
Hay gente que desgraciadamente se ha quedado fuera de esta prueba, y nos sabe mal, pero de momento hay que probarlo con un grupo reducido de gente, por lo que os animo a que si queréis participar en futuras pruebas os registréis en el foro.
Estar atentos porque tendréis noticias nuestras en breve, mientras tanto, que paséis un feliz fin de año y un próspero año nuevo entre rejas 🙂
Desde hace poco mas de un mes el equipo de arte compuesto por los ya conocidos @neovrolok , @Mayduke y un nuevo integrante @Cross nos hemos puesto manos a la obra con una parte importante de la esencia de la prisión. Las armas.
Sabemos que muchos estáis en telegram y que probablemente hayáis visto ya los renders que vamos subiendo. No obstante vamos a hacer un pequeño break down del workflow así como imágenes de desarrollo internas (la parte del trabajo que vosotros no veis). Esto estará explicado al final de el «showroom» que os hemos preparado de renders.
El equipo ha dividido las tareas para ser lo más eficientes posibles con el modelado de las 3 ramas básicas que existirán in-game, muchos ya las conocéis. Armas contundentes de las que el encargado es @mayduke. Armas a distancia de las que se encarga @Cross y por ultimo, armas blancas las cuales me encargo yo @neovrolok.
Armas a distancia:
Armas a contundentes:
Armas blancas:
Los renders siempre nos muestran el trabajo final, pero como os hemos comentado, hay un workflow extenso detrás de cada una de estas armas. Cada una de ellas ha sido recreada con mimo y detalles que a priori nunca pudimos ver en aquella prisión de los años 2000 y que solo eran alcanzables a nuestra imaginación.
Hay que entender que para llegar al objetivo final se debe seguir al pie de la letra unas directrices las cuales todos los artistas tenemos que seguir, con la finalidad de que, sea quien sea quien haya modelado el arma correspondiente a su categoría sean lo mas parecidas posible y que el espectador, es decir, tu, que nos estas leyendo ahora mismo, no sea capaz de diferenciar quien las ha modelado. Es decir, que parezca que todo esta hecho por la misma persona.
Vamos a desglosar el desarrollo en fases, para que todos podáis entender el porque de las cosas.
FASE 1: Concept art – referencias. La búsqueda de referencias es un paso indispensable la cual determinará el resultado final del modelo, es por esto que es de vital importancia dedicarle el tiempo necesario hasta que el artista tenga claro que va a hacer y como lo va a llevar a cabo.
En esta fase la labor del equipo es determinar como eran las armas del juego original y como transformar esa visión e idea a las tecnologías actuales, esto requiere de dibujos, búsqueda de referencias reales o ficticias o inclusive tirar de hemeroteca. En la siguiente imagen lo que estáis viendo es un archivo .puf (pureref) en el cual ordenamos todas esas ideas y referencias visuales para poder empezar la siguiente fase.
Imagen: Referencias Punzón.
FASE 2: Blocking del objeto 3D. Esta fase es el 50% del modelado, es de vital importancia efectuar un buen blocking inicial Esta fase es basicamente conseguir la forma base del objeto a partir de primitivas y movimientos de vertices, una parte en la que se definirán los volumenes, distancias, curvas y otras necesidades del objeto.
FASE 3: Modelado: Una vez tenemos el blocking básico de nuestro modelo podemos pasar a refinar todas esas cajitas y curvas que hemos creado, aquí es cuando empieza la fiesta, depende de la calidad de tu blocking tu modelo dará «menos» problemas en general y el output será muchísimo mejor. Es decir, el resultado será el adecuado.
Os dejamos unas capturas de la fase de modelado, que esta compuesta por uno o mas objetos que están compuestos por una malla poligonal de alta o baja densidad. Como normal general, los modelos base tienen un alto nivel de polígonos, ya que nuestro objetivo en esta fase es conseguir la mayor cantidad de detalles para esto muchas veces, tenemos que primero modelar el asset/objeto y acto seguido pasar esa misma malla a un nivel de subdivisión mucho mas elevado con la finalidad de poder esculpir ciertos detalles (High poly).
Una vez hayamos terminado la fase de modelado y detallado del mismo, pasaremos a la fase de control de la malla, es decir, necesitamos una malla poco densa (Low poly) para ello, entraremos en la siguiente fase, retopologia.
Imagen: Modelo de alto poligonaje (High Poly). 4.2 Millones de vértices.
Vista del modelo en modo objetoVista del modelo en modo edición, recubierto de 4.2 millones de polígonos (no visibles si no se aproxima la cámara al modelo)
FASE 4: Retopología. Llegados al punto en el que ya disponemos de un modelo final, es decir, que tenemos nuestra malla de alta densidad de polígonos como nosotros queremos, es el momento de hacer que esta sea «gameready» o lo que es lo mismo, que tu ordenador no explote por querer cargar tan semejante camión de polígonos. No podemos permitirnos modelar sin mas el objeto, ya que esto supondría un absurdo a la hora de introducirlo en el motor del juego es decir, en Unreal Engine 5.
Si si, es cierto que Unreal Engine 5 tiene el ya conocidísimo «nanite» el cual puede mover millones de polígonos sin inmutarse, pero con ciertas limitaciones, una de ellas, no puede mover objetos que no sean estáticos en el mundo, es decir, que nuestras armas que van a estar en movimiento en una escena de combate, pues simplemente, no pueden ser transformadas a nanite. He de confesaros que seria todo un sueño no tener que hacer esta fase, es un poco… tediosa.
Pero bueno, ¿en que consiste esta fase? muy sencillo, su nombre lo dice todo, re-hacer-la-topologia. Una palabra nada divertida, pues significa que tendremos que rehacer el trabajo ya efectuado, ¡vaya paradoja eh!
Así que una vez más nos ponemos a los mandos y haciendo que un plano se pegue a la malla de alto poligonaje y extruyéndolo por toda ella volvemos a conseguir con mucha paciencia la forma del objeto, esto se llama malla de bajo poligonaje, ya que pasamos de un objeto de 4.2 millones de vértices a algo mas modesto, un modelo que movería hasta tu ordenador antiguo con el que jugabas a la prisión original, con sus poco mas de 1107 vértices. Toda una hazaña de la tecnología *jokes*.
La siguiente fase es una de mis no preferidas, mapeado de UV’s 🙂
Imagen: Modelo de bajo poligonaje (Low Poly). 1107 vértices.
Como normal general las mallas poligonales de una retopologia deben de ser en quads (unión de 4 vertices)
FASE 5: Mapeado de UV’s. Es complicado explicar que son las UV’s o como funcionan. Voy a hacer la explicacion lo mas corta e interesante posible.
Imaginaos que teneis un huevo kinder, que viene envuelto en un papel de plata el cual tiene un dibujo que lo hace atractivo para el consumidor, sin ese papel de envoltorio solo nos queda el chocolate en la parte de abajo, pues bien, ese chocolate es nuestra malla poligonal. Y necesitamos crear un espacio donde poner nuestro papel de envoltorio. Como ya sabeis si ese papel de envoltorio lo ponemos encima de una mesa tenemos un cuadrado plano, esto es lo que llamamos mapa de UV.
Pues nosotros somos el fabricante que hace ese envoltorio cuadrado a para que cuadre a la perfección una vez puesto en nuestro huevo kinder. (mas o menos).
Hacemos unos cortes a lo largo del modelo 3D con la finalidad de representarlo en un espacio plano al cual luego tendremos acceso una vez cortado y desplegado en 2D para realizar nuestro «pinta y colorea» o lo que viene siendo nuestra siguiente fa…. un momento… no no no, no podemos pintar todavia, antes… vamos a jugar a «warhammer».
Imagen: Modelo con cortes en rojo y UV’s desplegadas en 2D.
Las UV’s están conformadas por «islas» estas, pueden ser modificadas y perfeccionadas para que ocupen el mayor espacio posible (esto es bueno)
FASE 6: Baking de texturas. Para poder pintar sobre nuestro querido modelo 3D, es necesario plasmar los detalles de la malla de alto poligonaje en la malla de bajo poligonaje, esto básicamente sirve para engañar a la vista y que creamos que tenemos delante nuestra un objeto 3D con todo lujo de detalles cuando en realidad, la malla del objeto, es mucho mas simple de lo que nuestro cerebro logra ver, o al menos, a ojos de alguien que no se dedica a esto.
Lo que hacemos es una «foto» la cual «copiamos» del modelo de alta densidad al de baja densidad.
Para que esto funcione, tenemos que tener en cuenta muchisimos pasos previos que hemos de haber cumplido, de lo contrario, tendremos una bonita masa de errores. Antes de efectuar la foto, tenemos que tener en cuenta que no debemos de tener caras bailando la jota aragonesa en nuestro modelo, partes sin modelar a la vista, objetos intersectados sin nombrar correctamente, origenes de cada objeto en el valga la redundancia, origen del mundo (0,0,0 x-y-z), que las escalas sean las correctas entre los modelos de alta y baja y un largo etcétera.
Una vez tengamos todo esto claro, realizamos el proceso de baking obteniendo como resultado un modelo de baja pero con los detalles del modelo de alta :
Imagen: Modelo con baking de _high en nuestro _low.
Vemos los detalles en la hoja que nuestro modelo de baja (retopologia) no tenia, pero que gracias a este método, ahora si tiene.
Después de cerciorarnos que tenemos un modelo bien bakeado, *huele a pan recién hecho* es hora de meterle mano a la brocha y poner en valor todas aquellas referencias que tan cuidadosamente buscamos en la primera fase, con la finalidad de plasmar esos detalles, ese color y vetas de la madera, ese metal envejecido, esas motas de polvo o liquido en nuestra hoja, golpes o magulladuras, etc.
Finalmente y después de unas cuantas horas mas de texturizado (es un proceso parecido al de realizar una composición artística en Photoshop por ejemplo) obtendremos un resultado como el que os mostramos a continuacion:
Imagen: Modelo con texturizado en 3D y 2D:
¡Pero esto no es todo! Todavía queda más, si más. Una vez finalizada la fase de texturizado llega la fase de renderizado, si, eso que se hace para que «luzca» para «sacarle brillo al tema».
FASE 7: Renderizado: En esta fase, nuestro objetivo es iluminar el objeto, modificar valores para un retoque fino, posicionar cámaras para captar la vista perfecta, hacer una animación o video para enseñar al publico general y en definitiva, es lo que habéis visto en el set de imágenes superior.
Imagen: Modelo con texturizado e iluminación (renderizado)
FASE 8: Prueba en motor (Unreal Engine 5) Finalmente se prueban los assets creados dentro del motor del juego para verificar que el trabajo efectuado, es de la calidad y que están suficientemente optimizados y no dan ningún tipo de error visual para validarlos finalmente.
CONCLUSIONES:
Esperamos que os haya gustado esta explicación sobre el proceso de arte en el que está envuelto el proyecto de la prisión, así mismo esto os da un mejor entendimiento de porque existen actualmente tiempos tan largos de desarrollo en un proyecto tan grande y donde son pocas las manos que trabajan en el mismo de forma altruista.
Nos vemos pronto con más noticias.
El arte nunca para.
Recordad que hacemos streaming desde el departamento de arte en el canal de twitch :NeoVroloK Stream
Para poder recibir alertas ya sabes… ¡ dadle a seguir y a la campanita, así no os perderéis ni un ápice !
Mayduke – Departamento de Arte. NeoVroloK – Departamento de Arte. Cross – Departamento de Arte.
Os traemos el ya previamente adelantado y digo «previamente» porque os pasamos algún que otro spoiler a los que estáis en telegram, mapeado del módulo de celdas: https://t.me/LaPrision
Como ya os comentamos en posts anteriores a este, el modelado viene de la mano de Jose Maria «Mayduke» y el texturizado por parte de un servidor Adrian «NeoVroloK».
Este mapeado es bastante grande, a simple vista no lo parece, pero os prometo que fácilmente caben ahí 500 «kekos».
Hemos intentado que sea lo mas fiel al original dentro de nuestras posibilidades, esto conlleva como ya sabéis un arduo trabajo de preparación, medidas y montaje básico de un concepto en 3D, modelar cada parte, texturas… y muchas otras cosas con las que no queremos aburriros.
Agradecemos enormemente la paciencia que tiene la comunidad, ya sabéis que somos los primeros que queremos ver a la gente disfrutar de todo esto que os enseñamos pero como os hemos dicho con anterioridad esto es una carrera de fondo y el tiempo de la gente que participa activamente es limitado.
Evidentemente todo el trabajo que os mostramos, como siempre esta sujeto a cambios (mejoras en la iluminación, texturas, más objetos, etc.)
Dicho esto, os traemos como siempre un video de presentación y una cadena de imágenes en alta resolución, para que podáis observarlo todo con detenimiento.
Galeria de imagenes:
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Mayduke – Departamento de Arte. NeoVroloK – Departamento de Arte.
Llevamos tiempo en el área de arte modelando y recreando este fantástico escenario de la prisión. Nos ha llevado bastante tiempo, hay un sin fin de assets (modelos) que crear, texturizar, etc. Las técnicas utilizadas son las mismas que para el mapeado del gimnasio que hace ya tiempo subimos al blog de actualizaciones de mano de Stratos.
En esta entrada vais a poder ver imágenes en alta resolución al detalle de la zona, así como un video que os transportara como si de un recorrido se tratase, veréis de cada una de las zonas que componen este área al detalle.
Aunque todo los que os enseñamos en estas actualizaciones a priori pinta muy bien, recordad que TODO esta sujeto a posibles cambios en el producto final, lo típico, que una puerta sea de otro color o de otra forma o que una luz desaparezca de algún sitio… esas cosas.
El proceso ha sido bastante largo, empezamos con la enfermería a principio de año y ya han pasado 5 meses desde entonces, en este caso, hecha por una sola persona así que entended el porque de la tardanza.
Como se que sois culos inquietos y que ahora mismo estaréis pensado…. «¡si si, lo que tu me digas, pero enséñame el video ese ya!»
Pues aquí lo tenéis, después de que lo veáis, os sigo dando la chapa…
Vale vale, os acaba de subir el «hype’o’meter» al máximo. Vamos a tomarnos una milésima de segundo para respirar y comernos el segundo plato.
El siguiente grupo de imágenes esperamos que hagan de vuestro recuerdo una nueva realidad. Sabemos que estáis ansiosos por poner un pie dentro de ellas pero aún hay que esperar, recordad, «las cosas de palacio, van despacio»
Pasillo Enfermeria
Interior WC Enfermeria
Interior WC Enfermeria
Cuadros Sala Curas
Sala de Curas
Sala de Curas
Vista Escritorio Sala Camas
Vista Sala Camas
Vista Sala Camas
Morgue
Morgue
Acceso Enfermeria
Acceso Enfermeria
¡Esperamos que la espera haya merecido la pena y pronto os traeremos nueva información desde el departamento de arte! ¿Quién quiere darse un paseo por un patio?
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